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19 Mayo 2024, Puebla, México.

De las artes escénicas al arte inmersivo (Van Gogh en Puebla) ¿qué podemos encontrar en la exposición?

Cultura /Universidades | Reseña | 22.ENE.2024

De las artes escénicas al arte inmersivo (Van Gogh en Puebla) ¿qué podemos encontrar en la exposición?

Van Gogh: The immersive experience ¿qué podemos encontrar?

En los últimos años, en México han surgido nuevas tendencias en la apreciación del arte, destacándose especialmente la experiencia inmersiva. Puebla no ha sido ajena a esta evolución, como lo demuestra la exposición dedicada a Van Gogh. A continuación, exploraremos la transformación del arte inmersivo, detallaremos la vivencia que ofrece esta instalación y reflexionaremos sobre las posibles ausencias que puedan percibirse en ella.

Antecedentes históricos generales del arte inmersivo

Las exposiciones de arte inmersivo son espacios interiores que buscan transportar a la audiencia desde su entorno físico real y convencional a otros mundos. Su evolución está entrelazada con el desarrollo de la escenografía de teatro/ópera y todo tipo de efectos especiales mecánicos, desarrollados a partir del siglo XVII. A finales del XIX, los grandes equipos escenográficos podían crear actuaciones para lograr «transformaciones» espectaculares, utilizando complejos controles de cuerda/polea.

Podría afirmarse que el arte inmersivo es una suerte de prima-hermana de las artes escénicas, aunque ligeramente trivializado por la capacidad de repetición que permite una vez montado el escenario. Esto se logra gracias a la influencia del arte digital en diversas formas, como el video mapping, la realidad virtual y aumentada, proyecciones, entre otras.

El arte inmersivo tiene sus raíces en diversas corrientes artísticas que han evolucionado a lo largo del tiempo. Aunque la definición y la aplicación del término "arte inmersivo" han cobrado relevancia en los últimos años, se pueden rastrear antecedentes en varias corrientes artísticas a lo largo del siglo XX y principios del siglo XXI. Al respecto se pueden sintetizar las siguientes fases y características:

Arte Digital y Multimedia (Década de 1980 en adelante): Con el avance de la tecnología digital, los artistas comenzaron a explorar nuevas formas de expresión (Tribe, 2006: 12).

Realidad Virtual (Década de 1990 en adelante): El desarrollo de la realidad virtual abrió nuevas posibilidades para el arte inmersivo. Se crearon entornos virtuales que los participantes podían explorar con la ayuda de dispositivos de realidad virtual, llevando la experiencia artística más allá de los límites físicos tradicionales (Manovich, 2001: 136-137).

Explosión de la Realidad Aumentada (del 2010 en adelante): Con la popularización de los dispositivos móviles y las aplicaciones de realidad aumentada, diversos artistas comenzaron a crear obras que incorporan elementos digitales superpuestos al entorno físico, brindando a los espectadores una experiencia híbrida entre lo real y lo virtual (ver nota 1).

 

Exposiciones inmersivas en Puebla y CDMX

El arte inmersivo es una tendencia en auge, trasciende los límites convencionales de museos y galerías. Espacios alternativos como centros comerciales y centros expositivos han emergido como escenarios propicios para estas experiencias. En Puebla y la Ciudad de México, varias exhibiciones han abrazado esta corriente, encontrando su hogar en lugares no tradicionales. Entre ellas se destacan:

Exposición de Leonardo da Vinci - 500 Años de Genialidad: En diciembre de 2020, el Museo Internacional del Barroco en Puebla albergó una exposición inmersiva en honor a Leonardo da Vinci.

Exposición Mexifuturismo. El Museo Tecnológico de Monterrey trajo a Puebla esta exposición, que nos muestra un futuro donde la tecnología y la espiritualidad se reconcilian. Estuvo hasta marzo del 2020.

Más Allá De Tutankamón. Es una exposición inmersiva producida junto a National Geographic, que reconstruye la tumba y los tesoros del faraón Tutankamón en conmemoración de los 100 años de su descubrimiento. Está desde el 15 de diciembre del 2023 en la CDMX (Monumento a la Madre).

Immersive Disney Animation en el Centro Expositor, ubicado en Avenida Ejército de Oriente 100, Centro Cívico Cultural 5 de Mayo, en la Zona de Los Fuertes. Del 2 de diciembre  del 2023 al 18 de febrero del 2024.

Van Gogh The Immersive Experience: El Museo Internacional del Barroco también fue sede de la exposición inmersiva, pero actualmente se encuentra en la Zona de Los Fuertes, al lado de la exposición anteriormente mencionada. Estará hasta el 28 de enero del 2024.

 

Van Gogh: The immersive experience ¿qué podemos encontrar?

Adentrándonos a la exposición Van Gogh: The immersive experience, algunos de los textos que acompañan a la promoción de la exposición son los siguientes:

  • Galardonada como la mejor experiencia inmersiva de 2021 por USA Today.
  • Clasificada entre las 12 mejores experiencias inmersivas del mundo por CNN.
  • A prueba de Covid, apto para toda la familia.
  • Inmersión Artística Total.
  • Una salida perfecta para todas las edades.

 

Aunque es innegable que la exposición cumple con sus promesas en varios aspectos, me parece pertinente señalar que, en la mayoría, o incluso todas, las salas de la exhibición, se han pasado por alto consideraciones importantes para el público en general. Aspectos fundamentales para grupos específicos como personas con discapacidad motriz, adultos mayores, individuos con deficiencia visual o niños muy pequeños (menores de cuatro años) parecen no haber sido tomados en cuenta adecuadamente. A continuación, explicaré por qué considero que estos grupos podrían no disfrutar plenamente de la experiencia inmersiva:

En total son cuatro salas en la exposición (museo gráfico, sala inmersiva, realidad virtual y sala sketch and post), al final una zona de tienda y cafetería.

En la primera sala (museo gráfico), dedicada a la narración cronológica de la vida del artista y la explicación de algunas de sus piezas más emblemáticas, no existe la presencia de textos en lenguaje braille. Aunque es probable que una persona totalmente invidente no asista a esta exposición, la ausencia de información accesible mediante braille en estas salas excluye a aquellos visitantes con discapacidad visual que podrían haberse beneficiado de tal contenido.

Una parte de la primera sala (ver foto 1) fue una de las que más disfruté, ya que brinda la oportunidad de sumergirse en algunas de las piezas más icónicas del artista: "Van Gogh y los estampados japoneses" y "El vestíbulo". En este espacio, se recrea artísticamente la pieza "El dormitorio de Vincent en Arles" muy al estilo de los escenarios teatrales, permitiendo a los visitantes no sólo contemplar la obra, sino también tomarse fotografías. Es importante destacar que la reproducción del dormitorio ha capturado la atención de manera significativa, convirtiéndose en la más fotografiada y asediada.

Foto 1. Recreación del dormitorio de Vang Gogh de acuerdo a la

pintura "El dormitorio de Vincent en Arles”. Fuente: Foto propia (Imagen de Portada)

 

Posteriormente, se accede a una sala amplia (sala inmersiva, ver foto 2) donde se implementa video mapping y proyecciones en todas sus paredes. Aquí, los visitantes tienen la opción de sentarse para disfrutar de las proyecciones; no obstante, las sillas de estilo playero, aunque parecen cómodas a primera vista, resultan pequeñas y pueden resultar incómodas para personas con sobrepeso. Además, los futones, aunque aparentan comodidad, podrían presentar inconvenientes para aquellos con discapacidad motriz.

 

Foto 2. Vista general de la sala inmersiva.

Fuente: Foto propia

 

En esta sala se proyectan las piezas artísticas representativas de Van Gogh, con una duración de aproximadamente 35 minutos. Sin embargo, la tipografía utilizada en las proyecciones puede resultar poco legible debido a la interferencia con el fondo. Es notable que, a pesar de que la exhibición se anuncia con un tiempo promedio de duración de 60 a 90 minutos, esta sala está diseñada para pasar alrededor de 35 minutos viendo el video.

Es relevante destacar que no existe un límite de tiempo establecido en ninguna de las salas; no obstante, si decides pasar de una sala a otra, no se permite regresar a la sala anterior. Esta restricción puede limitar la posibilidad de volver a revisar algún detalle o tomar fotografías que puedas haber pasado por alto.

En un aspecto positivo, se destaca la amabilidad del personal, quienes están constantemente atentos para brindar asistencia en caso de necesitar algo o si surge alguna pregunta.

Las siguientes salas requieren un costo adicional o incluyen algún tipo de consumo extra además de la entrada general.

Para acceder a la siguiente sala, la de Realidad Virtual, es necesario pagar un extra de $100 pesos. En esta sala, mediante el uso de lentes de RV y mientras te sientas en una silla que gira 360 grados, experimentas un recorrido por las pinturas del artista, sumergiéndose completamente en ellas. Esta sala fue una de las que disfruté de manera lúdica; sin embargo, es importante señalar que la explicación está exclusivamente en inglés, sin ningún esfuerzo por traducirla al español. Esta falta de traducción podría dificultar la comprensión para aquellos que no dominan el idioma inglés, incluyendo a varios niños dentro de cierto rango de edad.

En la última sala (sketch and post), se ofrece la oportunidad de colorear con crayolas de baja calidad algunos dibujos sintetizados de las piezas artísticas más icónicas del artista. Esta experiencia sirve como preámbulo para una estancia adicional, aunque la redundancia es evidente, donde se encuentran representaciones bien elaboradas de las piezas icónicas del artista colocadas sobre bastidores. En esta estancia, las pinturas para colorear ya no son crayolas, sino acrílicos, lo que representa una mejora notable en la calidad de los materiales utilizados. Es importante destacar que esta actividad adicional implica un costo extra. En resumen, la sala de pintura con crayolas parece servir como un aperitivo para despertar el interés de los visitantes en la estancia contigua, donde, teóricamente, se realiza una actividad similar (colorear), pero con materiales de mejor calidad.

Al final, nos encontramos con la tienda de souvenirs, donde se puede observar de cierta manera como se ha trivializado el evento histórico que recuerda a Van Gogh: su altercado con Gauguin, que llevó al propio Van Gogh a cortarse la oreja con un cuchillo, como resultado de un brote psicótico-esquizofrénico que padecía desde temprana edad. En la tienda, se ofrecen camisetas con frases humorísticas sobre este suceso y pines en forma de oreja. Aunque es cierto que este acontecimiento ha sido banalizado y comercializado previamente a través de diversos medios, resulta llamativo que aquí también se haya recurrido a trivializar este evento para la venta de souvenirs relacionados con la automutilación de la oreja de Van Gogh (ver foto 3).

Foto 3. Detalle de una de las playeras que se encuentra

a la venta en la tienda de souvenirs. Fuente: Foto propia.

 

 

En la primera parte de la exposición, se sigue una secuencia lógica que se asemeja a la estructura de un museo, donde se detalla la vida y obra del artista, presentándola de manera más extensa. Sin embargo, la segunda mitad de las salas implica costos adicionales y está diseñada para el consumo, incluyendo la sala de realidad virtual, una parte de la sala de arte (sketch and post), la tienda de souvenirs y la cafetería.

 

Puntos críticos en Van Gogh The Immersive Experience

En Van Gogh The Immersive Experience notamos la ausencia del reconocimiento de los talentosos creativos que contribuyen a su realización. Aunque es posible rastrear en línea la información sobre los directores, productores, y demás colaboradores, la falta de visibilidad en el propio entorno de la instalación es notoria. Esta particularidad es notable, ya que la instalación se fundamenta en un artista cuya obra no fue reconocida en vida y, en sí misma, constituye una expresión creativa que destaca e interpreta el trabajo del artista, pero lamentablemente, deja en la sombra a aquellos creadores que contribuyen significativamente, relegándolos al anonimato bajo el nombre de una entidad corporativa.

Los precios de entrada resultan poco accesibles para el público en general, oscilando entre $350, para el boleto regular, y $450, si se desea incluir la experiencia con los lentes de realidad aumentada. En el caso de familias con niños, es probable que el gasto sea mayor, ya que los niños podrían optar por utilizar la sala de arte con materiales de mejor calidad para colorear, con un costo adicional de $100, y es posible que también deseen adquirir algún souvenir.

La ubicación de la exposición se sitúa en la zona de los fuertes, una área tradicional y atractiva en el espacio poblano. Sin embargo, solamente es accesible en automóvil, ya que no hay transporte público que conecte específicamente con el lugar de la exposición. Es importante destacar que, en los últimos días, se redujeron los precios y se implementaron algunas promociones. Por ejemplo, el boleto que incluía la realidad aumentada, inicialmente valorado en $450, ahora está disponible por $300. Además, al adquirir un boleto de adulto, el boleto para niños es gratuito.

A pesar de estas iniciativas, la brecha de acceso persiste para los sectores con menor poder adquisitivo. Considerando que una familia promedio en México gasta alrededor de $3,921 trimestrales en educación y esparcimiento, según la Encuesta Nacional de Ingresos y Gastos de los Hogares (ENIGH) 2022 del INEGI, destinar más del 50% de dicho gasto promedio en un trimestre únicamente para una salida representa un desafío financiero considerable para una familia.

 

Conclusión

Percibo que esta exposición relega lo artístico a un segundo plano, cediendo terreno a lo comercial, una tendencia común entre los promotores y mediadores de obra de artistas internacionalmente famosos como Gustav Klimt, Frida Kahlo, Basquiat, entre otros. Usualmente, el artista ya falleció y la imagen tanto del artista como de su obra se encuentra altamente mercantilizada, manifestándose principalmente en productos de consumo masivo como ropa, tazas, vasos, manteles, libretas, portavasos, llaveros, reproducciones, entre otros. Es crucial subrayar que esto no implica que la obra carezca de un alto valor artístico; de hecho, considero que la capacidad de conectar con diversos públicos a través del arte es un don concedido a pocos.

No obstante, sería apropiado considerar ciertos aspectos, como reducir significativamente los precios en días u horarios de baja demanda, otorgar descuentos a estudiantes o personas de la tercera edad, y la implementación de señalizaciones en lenguaje braille, rampas y asientos para personas con discapacidad. Estas consideraciones no solo harían más accesible la exposición para un público más amplio, sino que también enriquecerán la experiencia para visitantes de diversas necesidades y capacidades.

 

Notas:

  1. Lo anterior de acuerdo a algunos hechos históricos: como la creación de una de las primeras comunidades virtuales como Second Life en el 2003, la creación de Street View de Google en el 2007, en donde se hace una representación visual de 360 grados del entorno de acuerdo a la calle en donde nos queramos posicionar a través de un ordenador, tableta, celular, etc.; la presentación en el 2012 de Oculus Rift (el primer casco de realidad virtual, actualmente se encuentra discontinuado); la generación de Decentraland una de las plataformas más populares de realidad virtual lanzada en el 2020; la transición de Facebook al Metaverso en el 2021; podemos decir que es a partir del 2010 un año clave en la expansión de la Realidad Virtual. Fuente: Jabbour, G. ¿Cómo llegamos hasta el metaverso? Grupo Expansión, 17 de febrero del 2022.

 

Referencias:

ENIGH (2023). Encuesta Nacional de Ingresos en los Hogares 2022. INEGI, 26 de julio del 2023. Disponible en: [https://goo.su/AIrG]. Consultado el 10 de enero del 2024.

Jabbour, G. ¿Cómo llegamos hasta el metaverso? Grupo Expansión, 17 de febrero del 2022. Disponible en: [https://goo.su/x3WjUat]. Consultado el 4 de enero del 2024.

Manovich, L. (2001). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Paidós Comunicación.

Tribe, M, y Jana R. (2006). Arte y nuevas tecnologías. Taschen.