Cultura | Reseña | 23.MAR.2021
GRIS y la metamorfosis del duelo, Parte 2
La historia sobre Gris y su relación con el mundo que la rodea, y cómo eso cambia frente a nuestros ojos como jugadores.
Si decidiste volver después de la Parte 1, o este artículo te encuentra por casualidad antes del anterior, esto es una reseña de 4 partes de Gris, un videojuego desarrollado por el estudio español Nomada Studios y publicado por Devolver Digital en 2018.
En el siguiente enlace puedes encontrar la Parte 1, ya que ahora procederé a explicar cada nivel del juego, su etapa del duelo correspondiente según las teorías de la Dra. Elisabeth Kübler-Ross, qué nos está contando la historia sobre Gris y su relación con el mundo que la rodea, y cómo eso cambia frente a nuestros ojos como jugadores. No haré un énfasis particular en la parte psicológica sino en mi propia percepción del entorno basado en las etapas y su concepto básico, y la Parte 2 estará enfocada únicamente en las primeras dos etapas: Negación e Ira.
Etapa 1: Negación.
Lo primero que vemos es a Gris cantando, posada sobre una mano gigantesca en medio de lo que parece ser la nada absoluta, parece estar “sola” pero no da la apariencia de que se sienta así. La música es calmada y cálida, hasta que de pronto la voz se vuelve muda y asfixiada, desapareciendo súbitamente, y la mano que ahora notamos es de piedra se rompe, y Gris cae al suelo rodeada de un panorama de absoluto blanco donde no hay contraste; blanco, negro, y Gris. No hay casi nada de música, y si intentas presionar botones sólo puedes moverte lentamente de un lado a otro, y hacer que nuestra protagonista se derrumbe al suelo en una actitud agotada y tremendamente triste. Sólo escuchas sus pasitos sobre el suelo y un suspiro resignado. Acabamos de perder a algo o alguien importante, y se siente el vacío de su ausencia de forma tangible porque ahora ella tampoco puede cantar. Algo está mal.
En esta fase el Gameplay es mínimo, porque Gris no quiere o siente que no puede hacer nada reflejando claramente la negación en la que se encuentra dónde ni siquiera es capaz de hacer algo que para un videojuego es básico: saltar. Eventualmente salta un poco después de avanzar en la blanca planicie, pero nada más, dejando en evidencia que la negación no es más que ese estado que nos permite minimizar la sensación de pérdida y el dolor, no crees que haya pasado nada, pero al mismo tiempo… todo es tangible y distante. Una dicotomía de sensaciones sólo percibida alguna vez por quienes han perdido algo importante, fundamental a nuestras vidas y nuestra identidad. Es un sentimiento humano demostrado de forma muy cruda con la ausencia de color y música, representado en Gris y como su viaje de momento no parece tener rumbo.
Etapa 2: Ira.
Una vez pasamos la etapa inicial y seguimos explorando el mundo después de un curioso salto de fe, el mundo comienza a teñirse de diversos tonos de carmesí que ahora acompañan al negro, el blanco, y ciertos matices de gris. Ese rojo no obstruye tu vista en principio pero si caminas un poco más se vuelve una marca palpable en la pantalla que de alguna forma hace que la pobre Gris se vea más pequeña y perdida, casi como si el mundo se la estuviese tragando, sobre todo cuando encuentras la tormenta de arena. En este nivel vemos un templo y ruinas, y aprendemos la dinámica principal de exploración del Gameplay: encontrar puntos de luz que nos acompañan para llevarlos hasta una roca en particular y allí aprender nuevos poderes basados en nuestro estado de ánimo.
Es en éste punto donde el Gameplay aquí comienza a tomar forma a la par que Gris empieza a tomar acción y camina ligeramente más rápido que antes aunque no lo suficiente. Ahora hay más que notar en el mundo, la música cambia y es suave pero notoria, se ven edificaciones de piedra, torrecitas de piedra que puedes destruir luego, y estatuas a modo de pilares cuya forma es la de una mujer diferente de Gris, más adulta, con cabello largo, llorando, sufriendo, y cubriéndose el rostro en aparente pena rodeada montones de pilares idénticos pero con distintas poses, todas denotando un dolor inimaginable en un mar lleno de rojos y negros.
Un punto curioso es que si presionamos un botón en particular, en cualquier parte de los primeros niveles, nuestra pequeña amiga intenta cantar y no puede, aún. La escuchas tomar aire, pero luego sólo suspira como si estuviera frustrada o resignada. Más adelante hay una tormenta roja que oscurece la pantalla y nos envía atrás para no dejarnos avanzar, la música que le acompaña es agresiva y ominosa, envolvente y estremecedora sin romper con la melodía de fondo, casi como si formaran parte de la misma canción: Ira y Negación.
Si seguimos avanzando, pese a la tormenta, podremos encontrar algo que nos da una semblanza de propósito, unas lucecitas brillantes y pequeñas que giran en torno a Gris y mi novio y yo apodamos Estrellas. Dichas Estrellas aunque no es difícil verlas o encontrarlas mientras sigas explorando el entorno, son extrañas pues aún no sabemos para qué sirven pues aunque en ocasiones se unen entre ellas para abrirte caminos nuevos y sabemos que representan algo bueno por el sonido tan curioso y encantador que hacen cuando las atrapas y cuando caminas sobre las líneas que te dibujan cuando se juntan… una vez las encontramos todas, las Estrellas se unen en una roca, nos aparece un tutorial simple, y luego suben al cielo formando una constelación.
Nuestra primera habilidad es una representación clara de la rabia que cubre la segunda etapa: volvernos un cubo pesado que avanza muy lento con la finalidad de aún en la tormenta permitirnos seguir nuestro viaje sin buscar refugios. También sirve para romper cosas. La rabia nos permite sentirnos seguros, en cierta medida, aislados y poderosos. Para Gris, la rabia se convierte en una herramienta útil porque le permite avanzar así sea de mala manera, y se convierte en una forma de controlar un entorno que sólo reacciona a ella, mas no le da respuestas o ni le facilita el camino. La ira es una etapa natural a la que volvemos una y otra vez, porque pensamos en la injusticia de lo perdido, nos escudamos nosotros mismos y rechazamos a veces incluso la gentileza, y esto se ve reflejado no sólo en Gris aprendiendo a romper cosas, sino en cómo criaturas grandes o pequeñas caminan bajo piedras, camufladas, que cuando no las ves o mientras no te gires ni te acerques, siguen caminando. Si intentas interactuar con ellas tiemblan y esconden sus patitas sin volver a mostrarse hasta que Gris no se haya ido.
Aquí también es donde conocemos a nuestro primer y único enemigo, una sombra negra que se vuelve un pájaro gigante que nos busca, y nos grita tan fuerte cada vez que estamos en su rango de visión que nos empuja varios metros. En este juego el concepto de “morir” no existe, pero si el de retroceder; nuestra única opción es seguir adelante. A esta criatura la espantan unas campanas con música suave, y sólo podemos tocar dichas campanas con la habilidad de cubo. Como dato curioso, puedes usar el grito del ave a tu favor para atrapar un coleccionable llamado Memento.
Los primeros dos niveles del juego están tan ligados que sólo sabes que cambiaste porque el color te lo advierte, y aunque el mundo no te antagoniza, se siente como una progresión natural el pasar de una planicie con obstáculos pequeños pero irrelevantes a lidiar con una feroz tormenta de arena. Las demás áreas del juego se sienten igual de cohesivas y revisitamos varios lugares una y otra vez. Pero a veces se ven tan diferentes gracias a los colores nuevos y cómo estos modifican el “ecosistema” de juego que no reconoces una zona hasta que no ves a las criaturitas de piedra, un Memento que creíste perdido, o un jarrón de piedra con mariposas rojas. Gris es un juego cíclico lleno de algo llamado “backtracking”, que significa volver a áreas que ya habías pasado porque ahora tienes las herramientas para descubrir sitios nuevos y recovecos en los que no habías podido meterte antes, pero en este caso el proceso es tan natural que lo que normalmente es tedioso o mecánico aquí se convierte en un gran “¿Qué develará el color para mí esta vez?”.
Blanco y Rojo son los dos colores que dominan en principio y los grises no son más que un matiz intermedio. Rabia y vacío, dos emociones que pese a lo que muchos creen están más conectadas de lo que parece. La tormenta y su música, luego la calma, siempre en un ciclo del que no te sientes parte porque así como el estar enojado se lleva lo mejor de ti, también lo hace la sensación de vacío que queda después en el instante en que notas que apartaste a los demás. Para Gris en la segunda fase, la frustración de confrontarse con la realidad se vuelve ira, y esa ira se convierte en una roca que nada mueve. No es un proceso lineal, y a veces volvemos o nos estancamos en un mismo sitio, pero el punto clave del Gameplay de Gris es que incluso si la tormenta nos arrastra una y otra vez, podemos ir a nuestro propio ritmo, contar los segundos entre la paz y la vorágine, usar el vacío para pensar, replantear, y avanzar.
Como pequeño spoiler, la Parte 3 estará enfocada en las siguientes dos etapas: Negociación y Depresión, y la Parte 4 en la Aceptación, la escena secreta del juego, y qué ideas podemos tener respecto a qué o quién perdió Gris con base en la información visual que vemos una y otra vez repetirse en la historia. Dicho esto, ¡Nos vemos en la Parte 3!