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21 Abril 2021, Puebla, México.

GRIS y la metamorfosis del duelo,  Parte 4

Cultura | Reseña | 6.ABR.2021

GRIS y la metamorfosis del duelo, Parte 4

Nina Rojas

Este es el final de la aventura de Gris, reflejando en todo sentido su progreso respecto a sí misma y su duelo

Si decidiste volver después de alguna de las partes anteriores, o este artículo te encuentra por casualidad antes de cualquiera de los anteriores, esto es una reseña de 4 partes de Gris, un videojuego desarrollado por el estudio español Nomada Studios y publicado por Devolver Digital en 2018, y esta es la cuarta y última.

En los siguientes enlaces puedes encontrar las Partes 1, 2 y 3, ya que ahora procederé a explicar el quinto nivel del juego, su etapa del duelo correspondiente según las teorías de la Dra. Elisabeth Kübler-Ross, qué nos está contando la historia sobre Gris y su relación con el mundo que la rodea, y cómo eso cambia frente a nuestros ojos como jugadores. No haré un énfasis particular en la parte psicológica sino en mi propia percepción del entorno basado en las etapas y su concepto básico, y esta última parte estará enfocada únicamente en la etapa final: Aceptación.

Como bono, ya que no me gusta usar la palabra “teoría” porque se ha desvirtuado mucho para intentar pasar como un hecho sólido interpretaciones personales o conspiraciones de algún tipo, después de analizar la última etapa voy a hablar un poco sobre la escena secreta del juego que desbloqueas una vez encuentras todos los Mementos y cuál es, en mi opinión y experiencia personal, la historia de Gris como protagonista usando ciertas pistas que encontramos y cuál es mi “teoría” sobre qué pasó con Gris y cuál podría ser la razón de su duelo.

Etapa 4: Aceptación.

Este es el final de la aventura de Gris, reflejando en todo sentido su progreso respecto a sí misma y su duelo, llegando a la conclusión de que el aprendizaje en todo esto es que no importa cuánto cambien las cosas o cuán mal nos sintamos en el proceso siempre habrá una luz en medio de la oscuridad siempre y cuando estés dispuesto a verla. A diferencia de los niveles previos, aquí el mundo cambia tremendamente para hacernos sentir el paisaje nocturno y sereno armonizado por dos colores brillantes y vivos que rompen con la deprimente monocromía anterior: Amarillo y Rosa. El color real del nivel es el amarillo del cual tuvimos pistas anteriormente, pero varios tonos de rojo que habíamos visto anteriormente se tornan más gentiles y se vuelven rosa, dándole al mundo entero una sensación más gentil.

Tenemos ahora tres nuevas mecánicas de Gameplay, la primera ligada a la habilidad que ganamos en este nivel con las últimas Estrellas disponibles, la segunda en forma de aves que te acompañan sosteniendo una luz amarilla que revela estructuras antes invisibles, y la tercera con la posibilidad de saltar atravesando líneas divisorias que cambian la gravedad. ¿Recuerdan que antes Gris sólo hacía un sonido triste cuando intentaba cantar si presionabas cierto botón de acción? Nuestra última habilidad obtenida con las Estrellas es recuperar dicha capacidad. La música siempre ha sido importante para Gris, y es lo que aleja la mancha negra que la persigue por lo que el recuperar su voz era el último paso mediante el cual ella acepta su pérdida… pero no es tan simple.

La melodía que canta Gris es corta pero preciosa; parece más una canción de cuna o el tarareo de una melodía ya olvidada hace mucho tiempo. En Gameplay su voz crea un campo enorme a su alrededor que le permite animar a ciertas criaturas durmientes o despertar estructuras dormidas, es un arma poderosa, pero que no reemplaza nada de lo que ella ha aprendido hasta el momento. Pese a que el mundo se llena de color gracias a su adorable voz, esto no significa que volverse un cubo, el doble salto, o nadar sean menos importantes sino lo contrario, todas sus habilidades son necesarias para explorar un mundo ahora reformado donde hay mucho que descubrir. Nuestro mundo se llenó de vida y color gracias a Gris, pero tampoco implica que no haya más que aprender.

Este nivel es tremendamente disfrutable pues te permite visitar casi todas las áreas anteriores, excepto el pozo en blanco y negro que visitamos en el segundo nivel (de la cual evité hablar a propósito en la parte 2), y la mayor parte de las cuevas submarinas pues ahora estamos tan alto en el cielo que no tendría sentido regresar a aquella piscina de tristeza. La música es relajante y encantadora, los colores, todos, tienen una armonía imposible de negar donde cada color tiene su espacio; no sabes dónde empieza uno y termina el otro, dándole una definición tan sólida o etérea al mundo según sea conveniente, siempre dentro de la paleta de colores que hemos descubierto: rojo, verde, azul, amarillo, negro, blanco… y Gris.

Realmente no hay mucho que decir, no porque no haya cosas que hacer, sino porque el mundo se vuelve gigantesco y complejo, por lo que es una experiencia que va a variar tremendamente según tu estilo de juego, sobre todo si eres un cazador de trofeos como somos nosotros dos. El mundo se pone de cabeza, debes nadar, saltar, ir tan alto o bajo como puedas, resolver acertijos, cantar, romper jarrones, buscar criaturas parecidas a flamencos para despertarlos, o hacer sonar campanas y cascabeles sólo por gusto. Como dato curioso, incluso desde el principio, todos los cascabeles grandes que hay en el juego suenan, ya sea golpeando el suelo con la habilidad de cubo, o saltando y planeando para tocarlas.

Entonces ¿Qué se puede hablar de este nivel? De las mecánicas de Gameplay y qué simbolizan dentro de este contexto, y qué es la aceptación más allá de su significado psicológico como una fase del duelo. Sobre el primero, cantar es una habilidad que cubre necesidades en particular que se te presentan en ese nivel como despertar ciertos glifos mágicos que sólo la música de Gris es capaz de alcanzar, pero al mismo tiempo es una representación mecánica de cómo ella ha avanzado en su camino y ahora es capaz de reconectarse con la música que perdió al principio, siendo este evento el que dispara su camino de autodescubrimiento, reconectándola a través de la música con su entorno y abriendo flores que antes estaban cerradas esperando de la voz de Gris para florecer.

 Los cambios constantes de gravedad que tú tienes que forzar saltando a través de la cuerda divisoria son también una forma interesante en Gameplay de representar cómo el camino de la aceptación no es lineal ni sencillo, forzándonos a mirar cómo y cuándo saltar, cuándo interrumpir dicho salto con la forma de cubo, o también si aprovechabas el impulso de la gravedad para romper algún jarrón donde había algo importante. Cuántas veces no hemos escuchado que cuando pasamos por algún proceso traumático o complejo que “el mundo se pone de cabeza”, como si ya nada tuviese sentido, o el mundo no respondiera a la lógica de siempre. Esto se manifiesta perfectamente en cómo la gravedad se vuelve un concepto que no puedes dar por sentado; arriba ya no es abajo, y si no aprendes a navegar a través de esta locura, no puedes avanzar.

Por otro lado, planear que es algo de lo que no he hablado mucho ahora se vuelve trascendental ya que, si bien antes era una habilidad útil que aprendes a la par del doble salto, no representaba gran cosa en cuanto a movilidad se trataba hasta este punto donde muchos sitios son inalcanzables si no planeas; en ocasiones olvidábamos que planear era posible, y es gracias a éste último nivel que planear tomó una nueva perspectiva, como si algo que antes no era particularmente útil de pronto tenía una utilidad innegable y constante para atravesar el mundo. ¿Por qué el énfasis ahora? Pues, en mi opinión, antes la habilidad de volar no parecía ser muy útil narrativamente hablando porque Gris aún no estaba lista para hacerlo, ya que volar o planear significa despegarse del suelo, dejarse caer a lo desconocido, ir con la corriente, y no es hasta la Aceptación que ella no está lista para usar sus alas metafóricas de forma regular, sobre todo cuando se considera el hecho de que justo luego de aprender a planear tenemos que estar sumergidos en el agua usando otras habilidades.

Lo que hemos aprendido está ahora bajo un nuevo contexto; las Estrellas formaron constelaciones, ayudamos a pequeños amigos a volver a casa, nuestra rabia nos sigue mostrando lugares nuevos, pero también nuestra capacidad de saltar y planear que ganamos gracias a nuestras negociaciones por el control de la situación, así como de nadar a través de nuestra depresión y encontrar en ella luces de esperanza. Todo lo vemos bajo una luz nueva, pues ninguna etapa ha sido un “desperdicio”; el abrazar todas nuestras emociones es imperante para avanzar en un mundo que está esperando a que lo modifiquemos pero al mismo tiempo se resiste al cambio tanto como nosotros mismos lo hagamos.

Gris no enseña que la ira no es innecesaria, a veces nos da el coraje necesario para hacerle frente a la injusticia. Que negociar y tener fe no es una pérdida de tiempo, nos permite aferrarnos a algo y relacionarnos con otros. Hasta la depresión y su oscuridad infinita no es algo de lo que debemos huir, pues navegar dentro de ella hace que podamos conocernos mejor a nosotros mismos y a la vez aprender que sentir no es algo que debamos renegar, ya que aunque nos volvamos un bloque de hielo para afrontar ciertas dificultades, quedarnos eternamente congelados no nos llevará a ninguna parte… Cantar no es más que abrir el corazón y conectarnos con el mundo desde la empatía y la razón. Eso es la aceptación, no es sólo la realidad que nos aplasta, no es ignorar nuestro dolor y pérdida, sino la esperanza y certeza de que mañana será un mejor día, o que si no lo es, tenemos otro, y otro, y otro. Tantos como nos lo permitamos.

La lección de la aceptación en el último nivel no es realmente “no estás solo” sino “tú eres tu propio obstáculo”. Si el color blanco representa la “nada” e inacción de la negación, el rojo lo abrasador de la ira, el verde la esperanza de la negociación, el azul la infinidad de la depresión, y el amarillo/rosa la luz de la aceptación ¿Qué es el negro que está tan presente desde el principio? ¿Qué es el gris? Gris es… ella misma. Su color representa como ella está en medio de todo el camino, nunca demasiado pasiva para ser blanco, ni demasiado reactiva para ser negro. Pero, ¿Qué es el negro realmente? Es también Gris. El color negro es una metáfora de la realidad siempre presente, a veces casi intangible como en el bosque, o a veces tragándose todo como en la depresión. Siempre un enemigo constante una y otra vez.

¿Por qué creo esto? Al final del camino, cuando finalmente vamos a buscar la constelación completa gracias a las Estrellas recolectadas, una vez más aparece la mancha negra que toma varias formas y busca traernos abajo sin parar, con insistencia, con rabia, y la forma más perturbadora que muestra es la de la misma Gris; su rostro contorsionándose y perdiéndose en la oscuridad informe. La realidad y su propia oscuridad, la parte negativa de sus emociones, todo eso es el enemigo constante con el que nos enfrentamos que amenaza con sacarnos volando a gritos, consumirnos, hundirnos de nuevo en mísera desesperanza. El monstruo es la peor parte de Gris mostrándonos que todos somos nuestro propio obstáculo; rendirnos, abandonar nuestra emocionalidad, dejar de lado lo que nos hace más humanos, todo eso se hace evidente allí y en la cueva que no mencioné antes.

En dicha cueva, todos los colores que hemos descubierto para ese punto se desvanecen dejándonos en un esquema monocromático idéntico al del principio del juego. Estamos en un pozo sin salida donde hay más estatuas, ésta vez derruidas, de la misma mujer llorando desconsolada y derrotada en el suelo (y debes subirte sobre algunas y destruirlas si quieres un trofeo). Tocamos fondo. En el suelo vemos un reflejo de nosotros mismos, pero no es más que una silueta negra sin detalle que cada vez que usamos la habilidad asociada a la ira salen mariposas negras que revolotean alrededor de esa silueta, y si seguimos saltando las mariposas nos tragan de forma aterradora sacándonos de forma automática. La rabia es nuestro enemigo pero puede ser una herramienta útil.

Lo que consistentemente aleja la oscuridad es la música. Las campanas, y la voz de Gris que mientras canta aleja la oscuridad a la par que rearma la estatua gigante del principio, mostrándonos una mujer amable de piedra a la que Gris puede abrazar, parece que por última vez, al mismo tiempo que la estatua deja caer una lágrima. Es un reencuentro entre ellas dos tan espectacular que te hace sentir que todas las dificultades y confrontaciones anteriores valieron la pena con tal de poder despedirnos de esa figura que tan abruptamente nos fue arrebatada. Y esa es la belleza de Gris. No hay mágicas resurrecciones, el camino es arduo, y es triste en muchas formas como la estatua llora cuando nos acercamos, pero ahí está la aceptación: real, cruda, pero cálida y amable. Las personas y cosas que amamos, lo que extrañamos, todo eso que forma parte de nosotros… nunca nos deja. “Nuestros amigos son Estrellas, estén o no”, repetimos varias veces entre lágrimas en este punto. No es un asunto de si estamos o no solos como Journey intenta enseñarnos, es que nuestras memorias y el amor que dimos nunca nos dejará mientras nos quede un día más; lo que me lleva al último punto: ¿Cuál es la historia de Gris?

Desde mi punto de vista, una vez desbloqueamos la escena final, todo tuvo sentido. En la misma está Gris mucho más niña con una mujer adulta en un prado nocturno, la misma mujer de todas las estatuas. Ambas muy cerca en la oscuridad compartiendo felizmente sin palabras, la mujer toma una luciérnaga con gentileza y la suelta sobre Gris, haciendo que esta baile a su alrededor de la misma forma en que nuestras Estrellas giran y bailan cada vez que las encontramos. El trofeo por descubrir esta escena se llama “Infancia”.  ¿Por qué tiene este nombre y por qué todos los trofeos secretos tienen nombres de las etapas del duelo? Considerando las estatuas, los colores, y esta escena, sea quien sea esta mujer que es claramente una figura importante para Gris, se suicidó por alguna razón. Sea por una enfermedad incurable, o la pérdida de algo importante para ella, siento que como juego Gris y su narrativa silente nos habla de cómo el duelo mal manejado de ésta mujer termina en un lamentable suicidio y ahora nuestra pequeña amiga debe aprender a manejar el suyo sin llegar a la triste conclusión de que vivir ya no es una opción. La oscuridad intentó comerse a esta mujer hasta que no pudo aguantar más, representado en todas las veces que la oscuridad esta sobre las estatuas o rompiéndolas y tragándoselas, y ahora Gris debe lidiar con el mismo problema. La música era lo que las conectaba, pero era tan doloroso recordarla que en el camino perdió su voz, y finalmente cuando ella recupera esta capacidad, es esto lo que le permite confrontar la oscuridad, haciendo que finalmente Gris alcance el entendimiento de lo difícil que es salir de esa situación, y probablemente al final perdonando a esta mujer por lo que hizo, sin juzgarla o condenarla, sólo dejándola ir en paz sabiendo que aún la ama y que todo mejorará. Esa, es la moraleja que obtenemos con nuestro último trofeo secreto al encontrar la tumba de la mujer y cantar en ella: el duelo es una situación compleja y poco lineal, que sólo podemos superar si aceptamos la realidad no desde la resignación deprimida sino desde nuestras memorias y la certeza de que tenemos un día más. No será sencillo, nada será lo mismo, y aceptar no es olvidar ni obsesionarnos con no olvidar, es amar lo que nos deja sabiendo que nosotros debemos continuar si no queremos menospreciar las experiencias y aprendizajes que obtuvimos. Esa es la metamorfosis del duelo.

Con esto llegamos al final de esta serie de reseñas sobre Gris y cómo el duelo nos cambia, para bien o para mal, y cómo aprendemos una lección valiosa sobre la vida, la muerte, y la aceptación. Espero que hayan disfrutado leerlos tanto como yo escribirlos y que esto les anime a repetir el juego, probarlo por primera vez, o volver a buscar los mementos y trofeos perdidos para darle un cierre a la historia de Gris.

Como pequeño acertijo, el siguiente artículo se tratará sobre la historia de un padre y su hijo quienes curiosamente están atravesando un viaje similar al de Gris pero con un enfoque distinto. ¡Nos vemos en el siguiente artículo!