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21 Abril 2021, Puebla, México.

GRIS y la metamorfosis del duelo,  Parte 1

Cultura | Reseña | 16.MAR.2021

GRIS y la metamorfosis del duelo, Parte 1

Nina Rojas

Gris nos recuerda a todos que el arte necesita ser sentido con el corazón, no medido con simples reglas que lo reducen a su mínima expresión.

Gris es un juego indie publicado por Devolver Digital en diciembre del 2018 y desarrollado por Nomada Studio que cuesta apenas 17 dólares. Su apartado artístico está enteramente hecho a mano, y su música es minimalista pero interesante, cosas que le hicieron ganar una buena cantidad de premios y nominaciones. En varias ocasiones lo han comparado con Journey, otro juego indie de 2012 desarrollado por tres estudios en conjunto y publicado por Sony, pero si bien ambos juegos tienen la misma idea del desarrollo de un personaje contra “el mundo”, explorando, conociendo y llegando a entendimientos fundamentales que le permiten explorar su arco de personaje, Gris y Journey son muy diferentes pese a ser ambos juegos que intentan ser una experiencia emocional más que sólo un videojuego.

En esta serie de 4 partes, hablaré de Gris y su profunda catarsis emocional, de su exploración sobre la soledad del individuo, y de cómo todos los que hemos pasado por un duelo estamos en cierta medida a la merced de nuestras propias emociones. La diferencia fundamental que hay que comprender para desligarse de la comparativa es que mientras Journey se trata en gran medida de los amigos y compañía que haces en el camino, esa idea de que nadie está realmente solo, Gris es un microcosmos del ser como individuo contra sus propios demonios, con o sin ayuda de otros; en Journey tú como protagonista no estás por tu cuenta, Gris es una chica que se siente sola a un nivel fundamentalmente humano.

Pero para poder hablar de Gris debo definir dos cosas primero: qué es “Gameplay”, y cuáles son las Etapas del Duelo. Aunque no hay una definición específica de qué es exactamente la parte de “Gameplay” de un videojuego, una persona muy cercana a mí que juega casi cualquier cosa que se le cruce desde que es un niño, lo define como: “el nivel de control que tiene el jugador sobre el juego, una vez que aprende las mecánicas ya sea de forma intuitiva o porque el tutorial explica de forma clara tu punto de partida para comenzar a interactuar con el mundo”, y ese es el concepto que voy a usar. Por otra parte, el duelo, según la teoría desarrollada por la psiquiatra Elisabeth Kübler-Ross, consta de cinco etapas o fases fundamentales que son Negación, Ira, Negociación, Depresión, y Aceptación.

¿Por qué es importante entender qué es Gameplay y las fases del duelo? Porque el corazón y viaje de Gris está intrínsecamente ligado a esos dos conceptos; el Gameplay porque no puedes jugar un videojuego si no tienes control sobre éste, ergo, no puedes experimentar de forma personal el camino de Gris, y las fases porque éstas definen todos los niveles que debes explorar del juego conforme avanzas en la “historia”, desde sus colores y su música, hasta las habilidades de Gris y cómo éstas están en sinergia perfecta con su entorno.

Aunque Gris no tiene realmente una historia palpable ya que es una narrativa completamente carente de diálogo guiada únicamente por sus imágenes, colores, música, Gameplay, y los nombres de los trofeos que puedes sacar si haces cierta búsqueda de ciertos objetos, creo que Gris es un juego que merece ser experimentado por cada quien, libre de sesgos, por lo que si sólo quieres jugarlo y luego leer este artículo… ¡Aquí está tu aviso! De este punto en adelante, las siguientes partes sólo tendrán “spoilers” y análisis de los mismos. Si te quedas hasta aquí, puedes leer las demás una vez termines ya que este juego es tan corto que pudimos sacar el trofeo Platino de PlayStation en menos de 10 horas, por lo que un jugador casual puede terminarlo en menos de 5; es así de fácil y tremendamente satisfactorio. Pero, para no dejarte con la intriga, hablaré de otros apartados libres de spoilers.

La música de Gris junto con su apartado visual son los elementos más poderosos del juego, pues cada ambiente, amenaza, o incluso áreas específicas dentro de un mismo nivel tienen su propio sonido, su propia música, y ambos forman una sinfonía preciosa que te hace sentir tan vacío o feliz como nuestra protagonista, y tan preocupado o enojado como ella. Viajar sobre tortugas gigantes, escapar de anguilas furiosas, e incluso el chillido de un ave que nos recuerda que en este mundo somos mínimos, todos vienen acompañados de pianos, violines, o incluso percusiones minimalistas, y si terminas el juego puedes acceder a una galería con más piezas descartadas, y con artes que no se usaron pero muestran el proceso creativo de Nomada Studio al construir un mundo que está inspirado en jardines acuáticos japoneses y arte tradicional en 2D con toques de acuarela que te quita el aliento desde la pantalla de inicio.

El Gameplay es muy sencillo, pues consta de saltar y usar los poderes que vamos ganando para interactuar con el mundo. Casi cualquier cosa o dirección en la que se te puede ocurrir que Gris vaya o haga, ella es capaz de ejecutarlo. Es tremendamente intuitivo y sencillo, perfecto para cualquier tipo de persona sin importar su experiencia previa en videojuegos. Debido a su correlación directa con la narrativa, el Gameplay depende de cuánto avanzas en la historia pero nunca quedan rincones del mundo sin explorar ya que, muchas veces sin darte cuenta, vuelves a los mismos sitios ahora con nuevas habilidades y colores que te permiten entender cómo cambia el mundo gracias a Gris y como ella cambia al mismo tiempo.

Finalmente, la parte visual. Gris es arte. Así de simple. Gris nos recuerda a todos que el arte necesita ser sentido con el corazón, no medido con simples reglas que lo reducen a su mínima expresión. El uso del color es fenomenal, y siempre parece que estás jugando sobre el lienzo más grande del mundo, donde cada lugar que exploras se ve como un fondo de pantalla para tu computadora o Smartphone, y donde cada detalle por mínimo que sea, importa. ¿Ves un jarrón roto? Intenta romperlo ¿Hay mariposas? Tal vez su color te diga algo que necesitas saber ¿Ves algo que ahora no pareces poder alcanzar? No te preocupes, no es un fallo del juego, dale tiempo a Gris.

Esa es la palabra clave: tiempo. Ella necesita tiempo para procesar su pérdida personal, y tú necesitas tiempo con ella para comprender que Gris y tú no son muy diferentes el uno del otro, e incluso que tengas alguna pérdida que no pudiste procesar… Así, cuando menos se lo esperen, al final del juego o incluso antes, van a entenderse perfectamente el uno al otro como si ambos hubiesen sido amigos de toda la vida y ahora se están reencontrando el uno al otro y a sí mismos en el proceso. Gris, como juego, es una experiencia increíble que nos recuerda lo que puede hacer el medio de los videojuegos cuando no está demasiado ocupado intentando arrancarte cada centavo de los bolsillos o tratando de convencerte de que gráficos hiperrealistas y violencia excesiva son equivalentes a una buena historia.

De momento, eso sería todo. Las partes 2, 3 y 4 serán únicamente spoilers de la historia, la parte 2 enfocada en los dos primeros niveles. ¡Nos vemos en la Parte 2!