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3 Diciembre 2024, Puebla, México.

GRIS y la metamorfosis del duelo, Parte 3

Cultura | Reseña | 30.MAR.2021

GRIS y la metamorfosis del duelo, Parte 3

Una vez salimos del área roja al vencer al ave negra, nuestra aventura continúa y descubrimos otro color que nos desbloquea una nueva etapa: Negociación.

Si decidiste volver después de la Parte 1 o 2, o este artículo te encuentra por casualidad antes del anterior, esto es una reseña de 4 partes de Gris, un videojuego desarrollado por el estudio español Nomada Studios y publicado por Devolver Digital en 2018.

En los siguientes enlaces puedes encontrar las Partes 1 y 2, ya que ahora procederé a explicar los niveles 3 y 4 del juego, su etapa del duelo correspondiente según las teorías de la Dra. Elisabeth Kübler-Ross, qué nos está contando la historia sobre Gris y su relación con el mundo que la rodea, y cómo eso cambia frente a nuestros ojos como jugadores. No haré un énfasis particular en la parte psicológica sino en mi propia percepción del entorno basado en las etapas y su concepto básico, y la Parte 3 estará enfocada únicamente en las siguientes dos etapas: Negociación y Depresión.

Etapa 3: Negociación.

Una vez salimos del área roja al vencer al ave negra, nuestra aventura continúa y descubrimos otro color que nos desbloquea una nueva etapa: Negociación. El verde tiñe el mundo y nos muestra que donde antes sólo existía un montón de desolación vacía ahora hay plantas de todo tipo; los árboles ahora son frondosos, hay arbustos, maleza, césped, y sin duda alguna el mundo se ve más vivo ahora, es todo un gran bosque listo para ser explorado. El color verde suele representar la sanación, la naturaleza, o incluso la libertad en ciertos contextos, pero para Gris es la negociación ya que parece estar dispuesta a continuar su camino haciendo ciertas concesiones.

Para explicar esas concesiones es necesario comprender qué es exactamente la Negociación ya que incluso expertos consideran que esta etapa es una de las más complejas junto con la depresión, ya que el camino del duelo no es igual para todos y las “fases” del mismo no son exactamente lineales y pueden repetirse una y otra vez o saltarse el orden con tal de alcanzar la aceptación… o evitarla. La tercera etapa es esa donde empezamos a intentar “negociar” con otros, nosotros mismos, o con poderes más allá de nosotros dependiendo de nuestras creencias, como la idea de un Dios o muchos, el Universo, el alma en sí misma, una idea abstracta de energía cósmica, y pare de contar. La pregunta es ¿Por qué negociamos?

Negociamos para intentar ganar el control que hemos perdido sobre la situación y/o sobre nosotros mismos. Estamos conscientes de la fragilidad del ser, por ende nos volvemos más supersticiosos o espirituales según quieras llamarlo, pero al estar en un estado tan frágil, buscamos formas de hacer el dolor menos pesado, la rabia menos volátil, nuestra mente un lugar más seguro, entonces decimos cosas como “Dios, te prometo que si todo sale bien dejaré de fumar” o “Universo, te lo suplico, llévame a mí pero déjale vivir”, entre otro montón de cosas; por eso es tan común que las personas les hagan promesas a santos, patronos, a Dios, a sí mismos, o incluso a otras personas o guías espirituales de algún tipo. Es la sensación de impotencia lo que nos lleva a esto, ya sea que el evento que nos llevó a nuestro duelo sea o no algo relacionado a la muerte, pues el arrepentimiento de haber hecho o no, dicho o no, algo, nos lleva a pensar que tal vez y sólo tal vez de no habernos callado, de habernos tomado un día más, todo sería distinto.

Ahora bien ¿Qué es la negociación para Gris? Está completamente abierto a la interpretación de cada quien, pues los eventos del nivel no están intrínsecamente ligados a la idea de la negociación sino a lo que sentimos cuando negociamos ¿A qué me refiero exactamente con esto? A que el negociar es algo que depende de muchas cosas; de qué nos ocasionó el duelo, si fue la pérdida física de una mascota o una persona, el perder un trabajo, o una ruptura sentimental al separarse de un amigo muy querido o de una pareja; con quién queremos negociar, si con nosotros mismos, con una fuerza superior a nosotros, o con la situación en sí misma; y lo que ganamos al hacerlo, como paz mental, escapar del dolor, o incluso resolver la situación. Todo esto genera un estado mental, un sentimiento muy específico que se manifiesta de forma diferente en cada quién pero que es algo con lo que todos podemos empatizar de una forma u otra. El tercer nivel de Gris y su correspondiente trofeo se tratan de ese sentir puntual y punzante de “tal vez si hago algo, pueda arreglarlo todo”.

El nivel en sí mismo es diferente de todos los demás pues en el camino encontramos más criaturitas que nos huyen, las plantas cambian de forma o tamaño según interactuamos con algunas de ellas, hay sólo una estatua de la mujer que se ve como si estuviese rezando una plegaria silenciosa mas no hay un dolor indescriptible en ella, y nos encontramos con un amiguito muy particular que parece un cubo de piedra con una planta en la cabeza que cobró vida; él a quien llamamos “bichito” de cariño (pero en realidad su nombre es “Forest Friend” o Amigo del Bosque), nos huyó en un principio y se enterraba temblando en el suelo para esconderse si usábamos la habilidad de romper cosas, hasta que en el proceso de perseguirlo le conseguimos por accidente su comida favorita. Gris cae sobre un árbol y una manzana cae, haciendo que Bichito saliera inmediatamente a comerla y no parara de perseguirnos por todos lados mientras encontrábamos las Estrellas y los Mementos del nivel, además de que el juego te da un trofeo si consigues todas las manzanas escondidas para que él pueda comerlas. El Amigo del Bosque es el único compañero e interacción compleja que Gris tiene hasta ese punto del juego, y él nos ayuda a recorrer el nivel pues nos copia la habilidad de romper cosas, y nos imita cuando saltamos también pese a no poder hacer el Doble Salto que aprendemos en este nivel con ayuda de las Estrellas.

Toda la dinámica con nuestro amigo nuevo consta de Gris explorando diversos lugares, usando el Doble Salto para alcanzar sitios nuevos, Bichito siguiéndonos a todas partes imitando todo lo que hacemos, y usar las pequeñas aves rojas para llegar más alto y lejos que nunca antes, recontextualizando el color de la Ira en algo más positivo: la rabia sólo es tu enemigo si dejas que te controle, pero en la medida justa es una motivación poderosa. Y esto es sumamente importante pues el rojo es un color que jamás dejamos de ver, y que incluso en ocasiones se traga la pantalla de forma escandalosa, como si retrocediésemos a la ira cada vez que nuestras negociaciones no funcionan no importa lo que hagamos. El punto donde esto es más claro es cuando después de nuestro amiguito nos ayuda y nos hace compañía una buena parte del nivel, lo ayudamos a volver con su familia (o comunidad) dentro de un árbol hueco, todas las criaturas de piedra igual de variopintas y curiosas que nuestro amiguito, que además algunos de ellos te saludan como si no fueras una extraña recién llegada, incluso si usas la habilidad de volverte un cubo.

Cerca del final del camino del bosque, nos encontramos una última vez con Bichito quien por todo nuestro esfuerzo y gentileza nos otorga una Estrella que necesitábamos para avanzar el nivel, y debo admitir que hasta ese momento nunca había llorado al tener que despedirme de un personaje no jugable en un videojuego. Él está bien, sólo está ahora donde debe estar porque para bien o para mal, este camino es nuestro y sólo nuestro ¿Seríamos capaces de llevarlo a enfrentarse con el ave negra y quién sabe qué otros peligros sólo por nuestro egoísmo? No. No lo haríamos. Pero al perderlo, los colores se vuelven cada vez más rojos hasta que llegamos a la siguiente confrontación con el ave negra donde los tonos verdes son casi invisibles. Gris está enojada, furiosa, y podemos notarlo, porque la negociación nunca funciona… sólo somos nosotros mismos tratando de convencernos de que tenemos control sobre algo que es imposible manejar.

Etapa 4: Depresión.

En el momento en que vencemos al ave, de nuevo usando la música de las campanas a nuestro favor, algo extraño pasa: tienes que usar un puente hecho de todas las Estrellas que has recolectado hasta el momento. Siguiendo su música hacia lo desconocido, desbloqueas el siguiente color y respectiva etapa: Depresión Azul.

Este nivel al igual que el del bosque anterior es totalmente diferente de los demás, incluso del siguiente, no sólo porque el color azul ahora parece tragarse el mundo como el rojo lo hizo en su momento, sino porque casi cualquier otro color no es más que una pequeña mota y ni siquiera las Estrellas resaltan tanto como antes. Tal vez no es sólo el duelo previo, sino el saber que debías separarte de tu amigo para que él estuviese a salvo, la rabia de no saber que viene… todo se junta en una masa de azules que se transforma en agua y te muestra cual es la siguiente habilidad que debes aprender: nadar.

La depresión siempre la asociamos con dos cosas, una sensación de pesado ahogo, y una tristeza profunda que no parece tener fin, y el cuarto nivel de Gris es un microcosmos depresivo donde exploramos un bosque cambiado, caminando sobre árboles hechos de agua, lluvia, charcos, todo para encontrar suficientes Estrellas que te dejen navegar toda la parte baja del mundo; todo desconocido, no hay nada familiar en el abismo. Tal vez Gris estuvo demasiado tiempo mirándolo, o tal vez es el peso de la realización lo que la aplasta y la obliga a ir cada vez más abajo, más profundo, más oscuro. A veces no puedes ver nada en el mapa además de un negro cortante y un azul tan oscuro que bien podría ser negro y tu única guía a través de este paisaje submarino son pequeñas luces que nos muestran el camino conforme nos acercamos a ellas.

El mundo es espectacular, y visualmente es tal vez la segunda parte más impresionante de todo este mundo, pero al mismo tiempo la depresión es tan palpable y real que nunca estás cómodo del todo, sólo admiras la belleza desde un punto de nostalgia, sobre todo cuando observas lo que una vez fue verde ahora plagado de azul, casi como si nuestro mundo ahora estuviese hecho de lágrimas. Y es en este nivel donde vemos otra de las estatuas de la mujer, boca arriba, pero al mismo tiempo en una pose donde está cayendo sin control, resignada, intentando aferrarse a algo de forma totalmente fútil. Junto con las estatuas del segundo nivel, ésta fue una de las que más me marcó, no tanto por su pose, sino por la sensación desesperante de familiaridad en algo que no es más sino un objeto inanimado. Esa sensación asfixiante es la que va marcando nuestros pasos porque todas nuestras habilidades no sirven bajo el agua, no hay doble saltos de negociación o cubos de rabia, el agua sólo desvanece todo y la única habilidad que tenemos disponible es acelerar momentáneamente el nado usando el botón de saltar.

En las cuevas submarinas debemos buscar más Estrellas y llevarlas directamente a una roca semi-ovalada que al final no era una roca, ¡Era una tortuga gigante! Pero estaba dormida. Al despertar a nuestra nueva y silenciosa amiga, emite una luz rojiza y nos ayuda a navegar por buena parte del nicho subterráneo ya que hay sitios donde está tan oscuro que la pantalla es sólo un amasijo negro con puntitos azules que no nos dicen exactamente dónde estamos o qué estamos haciendo, y nos toca movernos por sitios así alternando entre nadar y caminar, buscando una salida o al menos una guía; dicha guía se nos manifiesta en la tortuga pero eso no quiere decir que nuestro camino automáticamente ha terminado, todo lo contrario. Apenas empieza.

Después de seguir a la tortuga encontramos un color curioso que no hemos visto antes, un tenue amarillo que nos ayuda a avanzar, aunque todavía no hemos cambiado de etapa, no aún. Poco después viene uno de nuestros encuentros más estresantes: el ave negra que ahora se convierte en una anguila. Esto en particular me hizo recordar una frase tonta de una canción “intenté ahogar mis demonios, pero aprendieron a nadar”, ya que el cambio de forma nos revela mejor la naturaleza del ave negra y por qué está persiguiendo a Gris no importa a dónde vaya. Lo peor es que las luces no te ayudan, la anguila te obliga a navegar a oscuras y debes avanzar para evitar ser tragado. La anguila te persigue dos veces y puedes sacar un trofeo si no dejas que te muerda nunca; y al final de la segunda persecución la tortuga de luz viene a nuestro rescate para revelarnos un área que debemos navegar por nuestra propia cuenta y al final, después de dejar ir las Estrellas recolectadas, podemos avanzar al siguiente nivel: Aceptación.

Antes de terminar, hay algo más de qué hablar: ¿Qué es la depresión en el contexto de Gris? He explicado cómo nos hace sentir y qué intenta mostrarnos el juego con su Gameplay respecto a las emociones y sentimientos, pero en este caso en particular la depresión significa algo diferente para todos y se manifiesta en muchas formas al igual que la negociación. En un resumen tremendamente simplificado, la depresión en el duelo es el golpe de la realidad que acaece sobre nosotros, es un recordatorio de que no podemos o tal vez no debemos hacer nada, de que negociar no tiene sentido, y que la ira no nos ha llevado a hacer gran cosa o incluso empeoró nuestra situación. Estar deprimido durante un duelo nos hace sentir lo real que es todo, no desde un punto de vista de aceptación, sino de la soledad, el aislamiento, y todos los espacios vacíos que notamos en nuestro día a día; el café es más amargo, el té ya no huele tan bien, nuestra cama no está tan tibia, las calles se sienten más distantes, y hasta vestirse es tedioso. Nos sentimos a la deriva, en la oscuridad, ahogándonos, nos da rabia de a ratos, nos aburrimos, nos desesperamos, vivir ya no parece una opción viable… Pero en una lección importante que nos enseñan todos nuestros amigos en el juego, la ayuda de otros sólo puede llegar hasta cierto punto; la tortuga sólo nos saca del rango de la anguila y nos guía a través de la oscuridad pero no nos lleva hasta el final del camino, debemos hacerlo nosotros, nuestro amigo del bosque depende de nosotros para volver a casa y sólo nos ayuda hasta cierto punto dependiendo de si tomamos acciones, y las Estrellas y aves rojas no son más sino herramientas situacionales.

Una de las cosas más destacables del nivel azul que nos habla claramente de la depresión en el contexto del duelo son dos cuevas hechas de hielo donde no importa lo que haga Gris, se congela, dejando una copia de hielo de sí misma en el sitio donde estaba. Congelarse no le hace daño, y el diseño de las cuevas es hermoso, pero te hace pensar que estás en un sitio algo hostil que retrasa tu progreso pues si no resuelves el acertijo que debes resolver allí no puedes obtener ni la Estrella ni el Memento. Incluso la música cambia para hacerte sentir que hay un tiempo límite (aunque no haya uno realmente) y que el hielo por hermoso que pueda verse, es un obstáculo, una distracción, algo de lo que debes alejarte lo antes posible.

En mi opinión estas dos cuevas son una de las metáforas más fuertes del juego advirtiéndote que la carencia de sentimientos no es algo bueno. La depresión no es sólo un pozo de tristeza sin fin, es también apatía, moverse por inercia, o no hacer nada, y esto se expresa de forma brillante en un sitio hermoso donde mientras más te adentras se vuelve más frío, y donde si te quedas mucho tiempo tu propia imagen se vuelve gélida, sin vida, inerte. Estás vivo, pero al mismo tiempo no ¿Es esto un espejo de la realidad? ¿Es una lección? Eso depende de ti y de Gris, pues como todo en este juego, la enseñanza es tremendamente importante: tus emociones no son tus enemigas, y debes sentirlas y aceptarlas para seguir adelante.

Esto sería todo por esta semana, la siguiente parte será la cuarta y última de esta serie de reviews. ¡Nos vemos en la Parte 4!